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Cittàgazze : [News] Toujours plus sur les jeux-vidéos Game|Life. Voici ce que nous pouvons en retenir :

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 Toujours plus sur les jeux-vidéos
Dax Berg, le designer en chef du jeu Golden Compass a répondu cette fois aux questions de Game|Life. Voici ce que nous pouvons en retenir :

* L'aspect le plus difficile à traduire dans le jeu-vidéo est la recherche de la vérité par Lyra, prise dans la bataille entre deux forces opposées. Il faut également tenir compte de la diversité du public ciblé, pour que chacun y trouve son compte.
* A la question de savoir si l'adaptation est plus proche du film ou du livre, Dax Berg annonce que des secteurs gameplay spécifiques ont été prévus pour prolonger l'adaptation cinématographique, tandis que d'autres proposent des interactions dans des environnements propres au livre. Parfois des libertés sont prises dans ces additions, pour consolider le cadre du jeu, mais toujours en gardant l'idée d'immersion narrative qui a fait le succès des livres.
* Le jeu suivra les aventures de Lyra dans le même ordre que le film. Pourront ainsi se contrôler une lutte entre Ours, un vol de Sorcières, une attaque de zeppelins…
* Dax Berg pense que tous les concepteurs ont apprécié la trilogie, ils ont su tôt à quel point l’œuvre est importante aux yeux des fans, et se sont imprégnés intensément de l’univers pour donner à ce projet la profondeur qu’il mérite.
* Le travail a été fait dès le début en collaboration avec New Line, pour maintenir ce qui a été appelé : "l’uniformité du monde". Un major de Sega avait pour rôle de transférer les informations pour mener le film à une vie interactive. Ont ainsi été reçues des séries de photos : de scans du visage des acteurs, de gardes-robes…
Les créateurs ont également rencontré Chris Weitz, qui a semblé très impressionné par la progression du jeu, et qui fait confiance à celui-ci pour qu’il capture la cohérence du monde ressentie dans le film.
* Les jeux comme celui-ci, basés sur une propriété intellectuelle non-originale, ont un programme très rigoureux. Il est impératif d'un point de vue de vente d'avoir le produit en rayon le jour de (voire des semaines avant) la sortie du film, ce qui limite fortement le temps pour la conception.
Le second défi est de ne pas s’occuper de la fonction avant la forme. Le but est de créer le gameplay en premier, puis de l’enrichir par la narration de l’univers. Si cela est fait dans l’autre sens, on n’obtiendra pas, la plupart du temps, un jeu solide qui convient à l’univers, mais simplement un autre univers modifié, que Pullman et Weitz nous ont déjà donnés.

Notons enfin qu'un nouvel aperçu est également visible : ici


posté par Min le jeudi 30 août 2007 à 01:55:59

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